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科普知识

停不下来王者荣耀就是有行为障碍了吗?

来源:原载于公众号“It Gets Brighter”翻译郭英男,已经获得授权 作者:
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世界卫生组织(WHO)已经将“游戏障碍(gaming disorder)”列在下一版国际疾病分类(ICD-11)的草案中,这一版国际疾病分类的最终版本将在年内发布。

游戏障碍的特点是对玩电子游戏的时间失去控制力(lose control over gaminghabits)并把游戏的优先级置于其他兴趣或者活动之上(prioritize gaming overmany other interests or activities),且这种行为对生活中的其他方面如个人、家庭、教育、工作人际关系等造成了重大损害

美国娱乐软件协会(ESA)和英国互动娱乐公司(Ukie)两大游戏行业机构对此分类均表示怀疑。Ukie首席执行官乔•特维斯(Jo Twist)表示:“我们很想知道研究是否真的具有说服力,以及世卫组织进行这种分类所依赖的证据。”

一些研究者同意这一看法。卡迪夫大学(Cardiff University)心理学高级讲师内塔•温斯坦(Netta Weinstein)博士说:“我觉得事实上我们还没完全搞懂这一问题,但我们却以为我们已经足够懂了。”

根据参与研究的研究人员撰写的一篇论文,世界卫生组织最初研究的是过度使用互联网、电脑、智能手机和类似的电子设备等问题,但研究的结果最后认为最大的问题是游戏。文献综述发现了游戏会造成的一些特征,例如控制能力低下

、优先级提高和负面反馈无效。作者写道:“这些特征显然与物质使用障碍(substance  disorder)和公认的上瘾行为如赌博障碍有相似之处。”

温斯坦并不相信这一结果。她说:“在我们的研究中,我们发现这些症状和生活质量的基本没有相关性,即便是有也非常小。因此我们可以说并没有发现这些症状直接与健康相关。而且也没有类似于吸毒成瘾的那种健康效应,可能是因为我们认为上瘾的东西实际上是只是一种参与感和热情。”同样在2017年,研究人员帕特里克•马基(Patrick Markey)对《卫报》说:“我认为很多问题都来自于我们如何定义‘瘾’这个词。”

诺丁汉特伦特大学的马克•格里菲斯(Mark Griffiths)教授是世卫组织设立的工作小组的一员,他研究这个分类问题时采取了更坚定的立场:“问题的底线是有的游戏确实存在问题。无论你称之为‘游戏障碍’还是‘游戏成瘾’,确实有一小部分人已经让游戏完全占据了他们的生命”。据报道,在极端情况下有些人已经因为玩游戏而死亡,尽管这样的事件非常罕见。

温斯坦的研究发现,游戏障碍的流行率只是赌博障碍的一半。格里菲斯也同意流行率相对较低:“我并没有故意想去夸大这个问题。”但是,正如他和其他作者在期刊《Journal ofBehavioural Addictions》的一篇论文中所指出的那样:“据我们所知,当我们归类一种疾病时,并不需要等到疾病的病例达到某一数值。”

这段话翻译成人话就是:即便广大玩家没有游戏成瘾,不代表就没有游戏成瘾的人呀

再如温斯坦(Weinstein)所提出的问题:“为什么有这么多人玩,却只有那么几个人上瘾?这对游戏的性质和其成瘾性质意味着什么?赌博本身就存在一种强迫人们继续的性质。如果我们说游戏也存在这种强迫性,那么问题是为什么被牵涉进去的人不会越来越多?”

或许惯于做辩解表态的游戏行业必须承认,即使大多数游戏只是像观看电视(或者像马基所说的,园艺)一样令人上瘾,至少现代电子游戏的一些元素更接近于赌博。现在流行的且越来越有争议的“战利品箱子”的实施开始引起监管机

构的注意,在这种情况下,玩家需要付出真正的钱来换取不可预知的回报。

 DSM-V中对于游戏成瘾的描述

早在20135月,美国精神病学学会(American Psychiatric Association, APA)在发布《精神疾病诊断与统计手册(TheDiagnostic and Statistical Manual of Mental DisordersDSM)》第五版(DSM-5)中,引入了“互联网游戏障碍(Internet gaming disorder)”概念,归类为“待研究临床状态(Conditionfor Further Study)”,APA对此的解释为,在亚洲一些针对年轻男性的研究中发现,当受试者全神贯注于互联网游戏时,他们大脑的特定通路激活,形式、程度与毒品成瘾者大脑受到的影响相似。因此游戏可能引起神经反应,影响欣快、奖赏系统,极端情况下发展为成瘾行为。但是由于缺乏详尽可行的诊断标准、治疗标准,且目前根本没有足够稳定的量表去判定一个人是否患有网瘾或测量其严重程度。

20174月,APA回顾这一问题时提出“在普通人群中可能只有 0.3-1.0% 的个体符合该标准”;“超过 65%的互联网游戏者不满足任何一条标准”;重申了“互联网游戏障碍”仅仅是目前观察到的可能与正常情况不同的现象,仍然不是“官方的”、确定的精神障碍或疾病,仍然亟待更多的研究、数据

在中国,具有较大参考价值的Gaming Disorder诊断研究是08年北京军区总医院制定《网络成瘾临床诊断标准》。DSM-V在制定时也很大程度上参考了这个标准。同时在我国,网络成瘾相关研究确实也走在世界前列。

游戏上瘾会不会是合并症的“误导”

    合并症(一个人患有多种疾病)在游戏上瘾中的问题也存在担忧,温斯顿说:“我们需要知道这些症状是游戏本身引起,还是我们其实正在关注一些真正问题之外的东西。”

特维斯也同意:“我们必须先看看(研究对象)已经存在的精神健康障碍,防止对其他潜在问题的误诊。”

格里菲斯自己的研究包括四名青少年寻求治疗游戏障碍的案例,其中三名有合并症(孤独症、双相性精神障碍和注意力缺陷障碍)。但是他不认为这是反对分类的一个论点:“我不能想象在没有任何其他合并症的情况下上瘾的情况。上瘾通常是其他潜在问题的症状。如果你抑郁,你可能会有酒瘾,那么你需要的是用抗抑郁药来治疗。”

    文化差异与游戏上瘾?

亚洲国家年轻人中游戏障碍的流行率估计为10-15%,而西方则为1-10%,代表们表示世卫组织承受着巨大的压力(特别是来自亚洲国家)去进行这一分类。

格里菲思认为这是我们需要更多研究的地方:“显然在东南亚,在中国、韩国、新加坡等地,游戏障碍的流行率似乎更高。但是这些地方有时会把所有让人避开家庭和教育职责的活动病态化。“

如果我们认为亚洲国家高估了游戏障碍的盛行程度,我们怎么知道我们这些西方人不是把正常行为病态化了呢?”这是特维斯的担忧。她说:“我们已经因为对游戏的误解而在媒体宣传上受了不少罪。我担心这种潜在的诊断会使某些正常的健康行为被病态化。证据基础是非常重要的,我们不应该让人们对新技术产生过多的道德恐慌。”

格里菲斯同意父母可能会使孩子的正常行为病态化:“父母会打电话给我,说'我认为我的孩子沉迷于玩电子游戏',而当我说'你为什么这么想'时,他们说'因为他们每天打四个小时游戏',而通常来说,我会回答‘这很正常’。”

有明确的诊断标准将有助于人们做出这些区别。对那些担心误报可能性的人来说,格里菲斯说:“这并不需要担忧,因为只有临床心理学家或精神病学家才能进行病情的诊断。

然而,就算不考虑专业性的问题,这种分类也会会有其他的后果。正如温斯坦所说的那样:“正式做临床诊断是件大事,正因为这是一件大事,它可能变得很昂贵。”她担心分类是一个过早的假设,会把资源转移到研究治疗方法上,而不考虑治疗是否真的是必要的。正如格里菲斯所指出的那样,如果游戏的障碍是可以治愈的话,那么把它纳入ICD就意味着像美国这样的国家的民众的健康保险会覆盖这一疾病。

世卫组织决定的意义取决于你自己的观点。格里菲斯认为这是“一场可以持续三十年的辩论”。像Ukie这样的贸易机构自然会抵制这一分类,因为他们不希望承认他们生产的产品是有害的。而父母甚至政府都可以把电子游戏当作对年轻一代的生活习惯感到不适的理由。但是对于一个认为自己的游戏行为对自己的生活产生负面影响的人来说,即使这是来自于其他问题的一种症状,这个正式的疾病分类也可以让这些人向美好的生活迈出一大步

【参考原文】

https://www.theguardian.com/games/2018/feb/05/video-gaming-health-disorder-world-health-organisation-addiction

原载于公众号“It Gets Brighter”翻译郭英男,已经获得授权。

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